Похожие новости: Есть: они будут жить. Она этого еще не знала, но впервые в истории онктилианской расы группа существ выжила после смерти своего собрата.

Заставка: Кирандия исчезает. Камень за камнем, дерево за деревом. Записываете игру. Информация по игре Legend of Kyrandia, The pc, коды, превью, рецензия, новости игры, полное прохождение. Полное подробное прохождение игры The Legend of Kyrandia: Book 1. Fables & Friends.

Чэпел уже могла оставить свой след в истории медицины, если б хотела рекламировать собственные достижения. Но то, что должно было еще случиться, затмевало собой все ее прошлые успехи.

Она сделала большое дело, и теперь ей предстояло поддержать жизнь своего создания, существа, которого Вселенная еще не видела. Или инстинкты? Тогда вот вам еще кое-что для вашей коллекции, она взяла на себя ответственность за Несчастье, потому что угадала, что к ней относятся как к ребенку, - он объяснил все в деталях, наслаждаясь выражением изумления на лице своего главного офицера по науке. Кирк закончил свое описание и добавил - Я отдаю ей должное.

Она одна из немногих, кого я встречал, кто может противостоять желанию заявить: «А я вам что говорила». Это невозможно по причинам безопасности. Более того, если вы не улетите немедленно, мы будем вынуждены избавить себя от вашего присутствия.

Часть 1 Как и водится в большинстве квестов “того” времени, управление в игре крайне простое – задействовать придется только мышку. Инвентарь находится в самом низу экрана, и, на что Вы немедленно обратите внимание, – количество ячеек для собираемых предметов строго ограничено. От лишних (ненужных) или пока не требующихся предметов можно с легкостью избавляться, просто выбрасывая их из инвентаря. После просмотра небольшой вступительной сценки становится очевидно, что не всё в Королевстве спокойно, – с того момента, как сбежал из заточения злобный шут Малкольм, и теперь он – единственный, кто контролирует источник всей магии в Кирандии. А Каллак, Повелитель Королевской магии и по совместительству дед Брэндона (нашего героя, с которым и предстоит отправиться в путешествие по сказочной стране), превращен шутом в камень. Дом Брэндона.

Берем со стола записку Каллака, гранат (алый круглый камень), из-под стола не забываем взять пилу. Из большой вазы рядом с кроватью извлекаем яблоко. Только что подобранную записку даем прочесть Брэндону, на что он ответит, что надо бы наведаться в Храм к Брин. Пора отправляться в путь.

Перед тем как уйти, смотрим еще одну сценку – на этот раз с нами говорят умирающие деревья, – и понимаем, что посещением Храма дело не ограничится. Покидаем дом. В окрестностях дома. Идем налево, видим печальную картину в виде умирающего дерева. Попробуем поискать, чем привести его в чувство.

Двигаемся в обратном направлении прямо до Озера Печали. Сверху падают капли, похожие на слезы. Спорим, что Брэндон сможет поймать одну? Щёлкаем мышкой на озере, и Кто бы сомневался! Кладём пойманную капельку-слезу в инвентарь и несём к засохшему дереву.

Используем её на дупле в форме капли. Красиво, правда? Мирис и мрамор.

А, вот и наш приятель Мирис (примеч. Версии Merith) объявился. Хвастается, что у него есть мраморный шарик, но отдаст он нам мрамор только в том случае, если Брэндону удастся его (Мириса) поймать.

Идём за Мирисом все время направо. В лесу, сразу за Озером Печали, видим странную картину: падающий лист дерева, едва коснувшись земли, превратился в перидот (зелёный камень округлой формы).

Кладём в карман, пригодится (позднее всевозможные камни будут попадаться довольно часто – можно подбирать их сразу или же запоминать локации, в которых видели ничейные драгоценности). Поднимаемся вверх на один экран Ага, попался, Мирис! Подбираем честно выигранный мрамор. Идем вправо, видим неработающий лесной алтарь.

И, кажется, к нему идеально подходит мрамор Мириса. Попробуем починить? Алтарь обрёл прежнюю силу! Чтобы еще раз не возвращаться, сразу срываем розу с куста у алтаря.

Сломанный мост. Возвращаемся назад (на один экран влево) и спускаемся вниз прямо к входу в пещеру.

Зайдя внутрь, видим сломанный мост и Хермана, который за мостом не уследил и теперь горько вздыхает. Поговорив с ним, выясняем, что хорошая веревка для починки моста у него имеется, но вот деревянных планок не завезли. Тут же вспоминаем, что у нас есть пила.

И, разумеется, мы готовы отдать ее в безвозмездное пользование на время на такое благое дело. Оставляем Хермана столярничать, а сами отправляемся в Храм. Храм находится в локации слева от дома Брэндона. Проходим мимо теперь уже цветущего дерева, идем наверх – и вот мы уже у Храма. Внутри Храма рассказываем Брин о случившемся с дедом несчастье и отдаем адресованную ей записку. Брин снимает с записки заклятье, и теперь её можно прочесть.

В ней говорится о неком магическом Королевском амулете, и значатся два имени: Дарм и Занция, которые могут оказать юному путешественнику всестороннюю помощь. Теперь Брин просит принести ей розу. Если Вы не забыли сорвать цветок с куста у алтаря, то отдайте розу Брин (если забыли – бегом к алтарю обратной дорогой!). Взамен получаем серебряную розу, которую нужно положить на серебряный алтарь – то есть на тот самый лесной алтарь, который мы починили.

Идём к алтарю (сразу после Озера Печали наверх и направо) и кладем на него розу. Инструкция по получению амулета сработала, и очень скоро можно будет практиковаться в волшебстве!

Четыре камня амулета – это четыре разных магии, эти камни будут активироваться по ходу развития сюжета. Может, рассказать Брин, что магическая сила алтаря всё еще не иссякла, и у нас получилось достать амулет? Хм, интересно, куда она исчезла?

Встреча с Дармом. Покинув опустевший Храм, направляемся к пещере с мостом (Херман к тому времени уже наверняка должен был закончить ремонт). Мост теперь действительно как новенький, но вот нашу пилу Херман благополучно потерял. Ну что ж, продолжим наше путешествие без пилы. Перебираемся на другую сторону и практически сразу оказываемся перед жилищем Дарма.

После бестолкового разговора с Дармом и его ручным драконом Брэндивайном понимаем, что хоть старик и малость не в себе, но он может помочь – правда, для этого ему нужно перо. Вздохнув, идём осматривать окрестности. В окрестностях жилища Дарма. Пройдя вниз, оказываемся перед Большой Статуей.

От статуи идём налево, по дороге любуемся великолепным Мраморным Алтарем и попадаем в дубовую рощу. Сорвем с одного из дубов желудь – вдруг пригодится. Теперь, если пойти вверх, можно обнаружить дерево, увешанное рубинами. Однако если сорвать камень прямо сейчас, то змея, обитающая в ветвях дерева (не зря же здесь оставлена табличка “Опасно”), укусит героя, и тот погибнет. Не будем пока так глупо рисковать, вернемся сюда позже. Спустившись вниз до упора, идём направо и поднимаем шишку.

После этого возвращаемся к Большой статуе и спускаемся на экран вниз. Здесь во всем своем великолепии произрастает старейшее дерево Кирандии, а у дерева на скамеечке сидит старик Нолби.

Можно попробовать с ним поговорить, но ничего особенно путного он Вам не скажет – разве что упомянет о птице, “которая больше не поёт”. Оставим старика наслаждаться одиночеством, поднимемся обратно наверх к Статуе и пойдем от неё направо. Подбираем под деревом бесхозный орех, а на самом дереве в гнезде замечаем птицу с перебитым крылом – должно быть, та самая птица, о которой говорил Нолби. Помочь ей пока нет никакой возможности (но если сразу возникла мысль “Перо?” – значит, мыслите в верном направлении), так что покидаем локацию и идем всё время вниз.

Обратите внимание на опустевший древний колодец экраном ниже – мы к нему еще обязательно вернемся. Pseudobushia hugiflora. Ого, ну и яма в земле – страшно представить, что за существо могло ее выкопать.

Бросаем в яму найденные желудь, шишку и орех (последовательность никакого значения не имеет). Кажется, что-то происходит Разрешите представиться, хищная Pseudobushia hugiflora! Хоть и хищная, но благодарить умеет – один из камней на амулете приобрёл желтый цвет! Пора пойти испробовать полученную магию. И снова окрестности. Возвращаемся к рубиновому дереву. Теперь попробуем взять один из камней.

Как только Брэндона укусит змея, нажмите на желтый камень амулета. Отрава действовать перестала, а для нас стало понятным назначение этой магии – это магия исцеления. Теперь можно помочь и больной птице.

Идем к ее гнезду (от Большой Статуи сразу направо) и, находясь рядом, жмем еще раз желтый камень. Благодарная птица, разумеется, дарит нам перо, которое и несем малость сбрендившему Дарму.

Камни времен года. Как только Дарм получил перо, он тут же написал для нас свиток заклинания. Отдавая его нам, Дарм сказал загадочную фразу о камнях, которые в нужном порядке необходимо положить на тарелку (помните тот величественный алтарь слева от Статуи?).

Но сначала нужные камни должны быть найдены. Лето идёт первым, но вот где спрятан этот камень, Дарм запамятовал. Выходим из жилища волшебника и идем к локации, где находится гнездо вылеченной нами птицы. Отсюда спускаемся к колодцу и поворачиваем направо. Какой красивый живой ручеек! Чем не место для хранения камня?

“Прощёлкиваем” мышью ручей – и в итоге у нас в руках “потерянный” Солнечный камень. Теперь осталось найти остальные – для этого достаточно просто побродить по локациям. Как только земля у алтаря начнет напоминать “склад драгоценностей” – поскольку все камни в инвентаре, увы, не помещаются, – значит, пора приступать к делу. То есть к возложению камней на алтарь. Правильно подобранная комбинация заставит загореться все четыре символа на алтаре.

Если же на алтарь положен не тот камень или в неверной последовательности – он сгорит. Нужную последовательность, увы, придётся подбирать самим: от прохождения к прохождению она может различаться, правда, иногда несущественно. Самый лучший помощник здесь: загрузка / сохранение, и, главное, помните, что Солнечный камень всегда идет первым! Вот две комбинации, что встретила я: 1. Солнечный камень (лето) – Алмаз – Опал – Рубин 2.

Солнечный камень (лето) – Алмаз – Перидот – Рубин В результате произведенного камнеприношения получаем флейту. Тем не менее, здесь наши дела закончены, пора двигаться дальше. Оставшиеся камни (если таковые имеются) можно “забыть” у алтаря – они нам еще понадобятся, но позже. Или других насобираем. А вот свободное место в карманах ох как пригодится. Идем к ручью, от него всё время вниз, затем направо. Упираемся в пещеру, вход в которую имеет весьма грозный вид.

Попробуем осмотреть? У входа в пещеру (Змеиный грот). Не тут-то было. Только попробовали зайти, и тут на тебе – сам Малкольм собственной персоной!

Похоже, мы вторглись на его территорию. И он явно не в духе. Как только он бросит в Брэндона нож, который воткнется в ствол ближайшего дерева, даже не пытайтесь приблизиться к Малкольму и не делайте попыток войти в пещеру – это верная смерть; просто верните ему нож, кликнув на его рукоять.

Игру Кирандия

После этого шут удалится, предусмотрительно “запечатав” вход в пещеру глыбой льда. Ну а флейта нам?

Попробуем сыграть, чтобы показать, что всё не так уж плохо. Просто дайте флейту Брэндону, и на последней ноте ледяная “баррикада” разрушится. Проход открыт. Змеиный грот (вход). Это, пожалуй, одно из самых утомительных мест в игре.

Не перечесть, сколько игроков бросили прохождение только из-за необходимости прочесывать многочисленные пещеры без намека на карту. Придется запастись терпением.

Идем всё время направо, пока не обнаруживаем куст с огненными ягодами. Берем одну – этого хватит. Необходимо помнить, что как только герой окажется в полной темноте, на него немедленно набросятся обитающие в пещерах твари. Поэтому первоочередная задача, помимо непосредственно исследования самих пещер, – находить и запоминать расположение кустов с огненными ягодами. Также имейте в виду, что огненные ягоды со временем теряют свою силу – постепенно тускнеют и в итоге сгорают (яркости ягод хватает на три экрана), так что не забывайте срывать свежие.

Идем направо до извилистого прохода. Стоило ступить на круг в полу, и предательская решетка заблокировала выход наружу. На некотором отдалении от входа видим подобие чаши – это противовес: нужно поместить туда что-то тяжелое, чтобы ее открыть. Но пока в инвентаре ничего подобного нет. Сделав глубокий вдох, отправляемся бродить по негостеприимным пещерам. Описание поэкранного прохождения начинается от пещеры с кустом огненных ягод, экраном правее перехода, где закрылась решетка.

У этого куста желательно оставить все ненужные на данный момент предметы из инвентаря. Кроме того, сохранитесь и не перезаписывайте это сохранение – на тот случай, если вдруг заблудитесь. Поднимаемся два раза вверх. Видим пропасть, в отдалении находится выход наружу в другую часть Королевства, но препятствие это для нас – пока задача неразрешимая.

Возвращаемся назад (на два экрана вниз). “Пантеон Лунного Света”. Далее двигаемся следующим маршрутом: Вверх; направо; 2 раза вниз – берем ягоды; направо; вверх. Кладем в инвентарь первый тяжелый камень (всего в пещерах их раскидано пять), эти камни нам необходимы для поднятия решетки. Далее: направо; вверх – берем ягоды; направо; вверх; и еще раз направо. Оказываемся в медитативном месте под названием “Пантеон Лунного света”. Берем на заметку, что в выемке у здешнего алтаря отсутствует какой-то предмет.

Беседуем со странными обитателями этого места. Хм, возможно, они смогут помочь преодолеть пропасть? Обещаем, что вернемся, и идем направо.

“Пещера Сумерек”. Спускаемся вниз на один экран от пещеры с ягодами – тут лежит второй нужный нам камень. Далее: Вниз; влево; вниз – берем ягоды; еще 2 раза вниз; направо. Любуемся красотой Пещеры Сумерек, не забыв при этом подобрать золотую монетку у самого входа и третий камень на правой стороне. Выходим из пещеры, свернув направо, берем ягоды.

Продолжаем путешествие: Направо; вверх; налево; вверх – берем ягоды; еще раз вверх – теперь у нас есть четвертый камень. Вниманию тех, кто играет в CD-версию игры! Теперь в район подземной вулканической реки можно добраться и без помощи магии! Прямо из Пещеры Сумерек двигаемся: направо до тупика; вверх; направо; вниз; направо. Такое стало возможным благодаря дополнительным кустам огненных ягод, появившимся в CD-версии, что несколько облегчило перемещение по пещерному лабиринту и позволило попасть в области, которые в дискетной версии были не доступны, если не прибегать к магии.

Подробнее см. “Подземная вулканическая река”.

Чтобы продолжить прохождение, просто вернитесь обратным путем в локацию “Пещера Сумерек” и продолжайте движение согласно указаниям. “Изумрудная пещера”. Идем два раза направо; вниз – берем ягоды; направо; вверх. Перед нами ослепительная в своей красоте и блеске Изумрудная пещера.

Если хотите, можете взять один или парочку изумрудов на память. Приключение продолжается: вверх; направо – берем ягоды; еще раз направо; вверх – и мы счастливые обладатели последнего, пятого по счету камня. Обратный путь к проходу с решеткой. Настало время пуститься в обратный путь к выходу с решеткой.

Кирандия

По пути не забывайте собирать свежие ягоды. Вниз; 2 раза влево; 2 раза вниз; влево; вверх; 2 раза влево; 2 раза вниз; направо; вниз; 3 раза влево; 3 раза вверх; направо; 2 раза вверх; 3 раза влево; вниз; влево; 2 раза вниз; влево; 2 раза вверх; влево; вниз; влево. Уф, кажется, выбрались. Теперь настала очередь поупражняться в кидании камней в чашу противовеса. Немного сноровки и чуточку везения, и решетка поддалась! Золотая монетка и древний колодец.

Выходим наружу и направляемся прямиком к высохшему колодцу. Говорят, чтобы путь был счастливым, а неудачи обходили стороной, нужно бросить монетку в древний колодец.

Удача нам нужна – так что прощай, золотая монетка! И, чудо, колодец немедленно наполняется прозрачной свежей водой, а у нас в руках оказывается самый настоящий Лунный камень. Вот она, магия в действии! И, кажется, именно этому камню уготована выемка в основании алтаря в Пантеоне Лунного света. Пантеон Лунного света и его странные обитатели. Возвращаемся в пещеру и идём до Пантеона Лунного света уже знакомым путем. Для тех, кто успел забыть: начиная от куста огненных ягод за решеткой – вверх; направо; 2 раза вниз; направо; 2 раза вверх; 2 раза направо; вверх; направо.

Вставляем Лунный камень в пустующее отверстие алтаря, и странные существа в знак признательности активируют второй камень амулета! Теперь Брэндон может совершенно беспрепятственно перемещаться по пещерам в форме эдакого энергетического шара: темнота, равно как и пропасть, ему больше не помеха! Осмотрим пещеры более тщательно, прежде чем улетать простите, уходить. У нас остался неисследованным один из дальних уголков грота неподалеку от Изумрудной пещеры. Летим проверить, какую тайну скрывала темнота.

Подземная вулканическая река. Летим прямо из Пантеона Лунного света: направо; до упора вниз; до упора направо; вниз; направо. Оказываемся прямо перед вулканической рекой, преграждающей путь. Переходить ее опасно. Не опробовать ли нам свиток, который передал нам Дарм? Вручаем свиток Брэндону – и через несколько мгновений перед нами замерзшая вулканическая река! Идем вперед и обнаруживаем пещерку с кустом огненных ягод, но самое главное – на земле лежит железный ключ.

Что он открывает, пока неизвестно, но был бы ключ, а замок всегда найдется. Улетаем (влево; вверх; до упора влево; до упора вверх; до упора влево; вниз; влево; вниз; влево; вверх). Оказываемся перед пропастью, которая больше для нас не преграда.

Еще немного, и Вот он, долгожданный выход и продолжение сказочной истории! Часть 2 В гостях у волшебницы Занции. Не успели мы отдалиться от входа в пещеру, как в лесу первая же отломившаяся ветка ударила Брэндона по голове, ну а очнулись мы уже в доме Занции. Кто бы что ни говорил, а невезение – вещь относительная. Занция готова нам помочь по магической части – ведь мы собираемся отправиться в замок и должны быть во всеоружии. Берем также на заметку её обращение к нам “принц”.

Для зелья Занции необходимо принести волшебной воды из фонтана поблизости. Волшебный фонтан. Привычно отправляемся выполнять поручение.

Рядом с фонтаном застаем уже знакомого нам Малкольма, который явно заскучал и хочет позабавиться. Не успели и словом с ним перемолвиться, как он исчез, унося с собой хрустальный шар от фонтана. Волшебный фонтан, разумеется, тут же опустел, и нам придется его починить, прежде чем мы сможем наполнить пустую флягу волшебной водой.

Идем от фонтана влево до упора, вниз до упора, снова влево, а затем вверх до упора. Видим локальный, небольшой такой пожар. Вспоминаем, каким образом усмирили подземную вулканическую реку, и берем в руки зачарованный свиток Дарма. А вот и хрустальный шар от фонтана, который надо бы вернуть на место. Двигаемся в обратном направлении (вниз до упора, направо, вверх до упора, направо до самого фонтана). Возвращаем хрустальный шар на положенное ему место и наполняем флягу волшебной водой. Только прежде чем относить воду Занции, почему бы не попробовать ее самим?

Опустошаем флягу – и радостно видим, как еще один камень амулета (третий по счету) засиял бледно-голубым. С новоприобретенной магией будем разбираться потом, а сейчас к Занции. Занция рассказывает нам грустную историю про убитых Малкольмом короля и королеву – родителей Брэндона, а также про захваченный злобным шутом королевский замок Кирагем. Необходимо действовать как можно быстрее! Но для зелья Занции теперь нужны еще и синие ягоды. Здесь всё просто: выходим из домика волшебницы и идем сначала влево до тупика, затем спускаемся вниз до упора, снова влево, затем вверх, влево до упора и затем опять вверх.

Собираем синие ягоды с куста. Зайдя в дом, с удивлением обнаруживаем, что Занции и след простыл. Необъяснимые исчезновения в Кирандии уже, похоже, становятся привычными Пора осмотреться вокруг повнимательней. Прогулка по темному лесу. Выходим из пустого дома и идем по направлению к фонтану. Спускаемся на экран вниз.

Видим крошечную дверцу в стволе дерева. С обитателем этого жилища познакомимся чуть позже, а пока пройдем влево.

Что еще за фокусы? Королевская чаша парит в воздухе, удерживаемая какой-то странной магией. Подойдем поближе, активизируем голубой камень на амулете и посмотрим, что произойдет. Но только нам удалось развеять удерживающие чашу чары, как неизвестно откуда взявшееся крошечное существо подхватило упавшую чашу и скрылось так быстро, что мы и удивиться-то толком не успели. Похоже, это был хозяин того странного жилища в стволе дерева.

Надо бы нанести ему визит вежливости, но сначала придется поломать голову, как туда пробраться. Возвращаемся в дом Занции и внимательно еще раз здесь всё осматриваем. Видим, что ковер на полу сбился.

Так, так, интересно, а что под ним? Ну конечно же – люк! Лес за домом Занции. Воспользовавшись обнаруженным проходом, попадаем на другую сторону леса.

Исследовать новую местность нам уже не привыкать, так что смело идем на разведку! В пне слева от нас находим радужный камень. Те, кто играет в CD-версию игры, могут отнести радужный камень к водопаду с радугой (там мы брали синие ягоды), положить камень на уступ водопада и получить в подарок Серебряную статуэтку. Это один из секретов игры. В дискетной версии данный трюк не работает.

Алтарь для смешивания зелий. Типовой договор на строительство. Идем вниз до упора, затем поворачиваем налево, опять вниз до тупика, вправо и вверх. Внушительное сооружение, не правда ли? Замечаем на поверхности Алхимического алтаря две выемки, точь-в-точь повторяющие по форме фляжку для жидкости.

Похоже, именно здесь Занция и совершенствовала свое искусство смешивания зелий. Ну а нам придется освоить для начала искусство зельеварения, перед тем как вновь прийти к затерянному в лесу алтарю. Уходим (вниз, налево, вверх до упора, направо, вверх до упора, 3 раза направо и снова вверх). Площадка Пегаса в тропической лагуне.

Вот мы и на месте: эта площадка для полётов – наша конечная цель. В отдалении виднеется величественный замок – Кирагем. Правда, площадкой воспользоваться пока мы не можем (даже наше заклинание превращения в энергетический шар здесь бессильно – расстояние слишком велико для подобного беспосадочного перелета). Срываем орхидею, растущую рядом, запоминаем местонахождение площадки и возвращаемся в дом Занции (вниз, влево до тупика, вниз до люка в земле), поскольку больше в этом лесу нет ничего, что бы представляло для нас интерес. Пора приступать к самому занимательному – варке зелий, хоть и трудновато придется без чуткого руководства волшебницы. Искусство варения зелий. Сразу скажу, что для получения нужных зелий и, следовательно, успешного завершения нашей миссии в этой части Королевства нам понадобятся два красных, одно синее и одно желтое зелье.

Каждое зелье состоит из двух ингредиентов: драгоценный камень и цветок (или ягода). Комбинаций достаточное количество – Вы с легкостью можете вдоволь поэкспериментировать в целях получения того или иного результата. За драгоценными камнями, возможно, придется отправиться на другую сторону (да-да, через пещеру, предварительно изменив физическую форму). В качестве второго ингредиента для красного зелья сгодятся орхидеи, для синего – синие ягоды, для желтого – тюльпаны, растущие у ручья неподалеку от древнего колодца. Итак, в путь! Примеры сочетаний: Желтое зелье = топаз + тюльпан Красное зелье = рубин + орхидея Синее зелье = опал + синие ягоды Ну что же, как только фляжки с готовыми зельями (два красных, одно желтое и одно синее) перекочевали к нам в инвентарь, отправляемся уже известной дорогой к алтарю.

На алтаре смешиваем желтое и красное зелья, а также красное и синее. Можно, конечно, смешать и синее с желтым – но это в том случае, если Вам будет не слишком утомительно загружать игру после его употребления. Хотя никто не запрещает попробовать и этот вариант из интереса.

Оранжевая бутылочка, фиолетовая бутылочка. Содержимое оранжевой бутылочки поможет нам добраться до замка с площадки Пегаса. Магия фиолетового зелья уменьшит рост Брэндона.

Вспомнили, кого мы хотели навестить перед отлётом? Правильно, направляемся к странному домику в дереве. Крошечный воришка.

Добираемся до нужного дерева. В кармане, помимо зелья уменьшения, очень желательно иметь сочное яблоко – и скоро вы поймете, почему. Даём Брэндону бутылочку ой и заходим в дом. Высказываем свое пожелание хозяину дома получить чашу назад, но просто он так он её отдавать отказывается – ему нужно что-то взамен.

Вот и яблоко пригодилось! Выходим из домика и справа от дерева обнаруживаем Королевскую чашу. Не забываем ее забрать – ведь столько усилий приложили для её возвращения! Последние приготовления.

Ну, вот и всё. Мы готовы отправиться в замок.

У площадки Пегаса сохранитесь – на тот случай, если вдруг что-то забыли из предметов, – обратно вернуться уже будет нельзя! То, что у Вас обязательно должно быть с собой, это: Королевская чаша, железный ключ, найденный в пещерах, цветок (неважно, какой – тюльпан, орхидея или роза) и созданное на алтаре оранжевое зелье. Ух, ну вот и добрались. Ну и мрачная же здесь обстановочка Первое, что видим, пройдя по извилистому переходу от “посадочной” площадки, – могилу своих родителей.

В знак признательности и скорби кладем цветок на могилу дорогих людей, и через несколько мгновений Брэндон беседует с призраком своей матери, Катерины. Усопшая королева активирует и последний, четвертый камень амулета; алый камень – это магия невидимости. Направляемся к воротам замка. Стражи-горгульи немедленно оживают, стоит Брендону коснуться дворцовых ворот, – они плюются какой-то кислотой, что приводит к неминуемой гибели.

Вот тут-то прощальный дар Катерины и окажется для нас как нельзя кстати. Используем невидимость. Ворота заперты, но вот и ключ нашёл свой замок, – открываем их железным ключом из пещер. Добро пожаловать домой, Брэндон!

Внизу, в холле, нас, конечно же, встречает Малкольм. Он вроде бы не возражает против присутствия здесь Брэндона, но предупреждает не ходить в подвал и говорит что-то о друзьях, которые теперь ему служат. После чего удаляется, а мы немедленно приступаем к осмотру замка – ведь цель нашего пребывания здесь близка как никогда. Верхние покои мрачного замка и старые друзья. Широкая лестница в холле молчаливо предлагает нам подняться наверх. Воспользуемся предложением и осмотрим верхние помещения замка.

Поднявшись, смотрим с балкона на главный замковый зал. В отдалении видим массивную дверь. Чуть позже подойдем к ней поближе.

А пока – сворачиваем направо, поднимаемся на один экран вверх и снова направо. Оказываемся в комнате, владелец которой неизвестен. На камине видим анк. Его можно взять, можно оставить – в игре он нам не пригодится. Выходим из покоев и идем налево, пока не окажемся на балконе.

Заходим с балкона в следующую дверь. Это покои Дарма, о чем говорит нам его окаменевшая статуя. Хм, интересно, Брэндивайна та же участь постигла? Со столика можно припрятать в инвентарь серебряную статуэтку с изображением лошади, но и она нам не понадобится. Двигаемся дальше по балкону и идем в следующую доступную дверь. Оказываемся в коридорах замка. Мы в комнате Брин – так же, как и Дарм, превращенной в камень.

С пола можно поднять рыбу редкого вида, но опять же – можно и не брать. Выходим из комнаты направо и с балкона заходим в последнюю дверь (она рядом с лестницей, с левой стороны). Снова оказываемся в коридоре и идем влево Знакомые лица и неожиданные встречи. И немедленно натыкаемся на зомбиподобного Хермана, который ну просто одержим желанием вернуть нам одолженную пилу.

А так как теперь пила нам, в общем-то, совершенно без надобности – используем магию желтого камня амулета и несколькими точными магическими пассами отправляем старого приятеля в глубокий сон. Больше он нас не потревожит.

Проходим мимо спящего Хермана и оказываемся в покоях Занции. Здесь же видим подобие музыкального инструмента с четырьмя разноцветными колокольчиками. Справа берем молоточек. Конечно, мы помним, что музыкант из Брэндона просто кошмарный, но ничего другого не остается. Попробуем извлечь мелодию из инструмента. Белый колокольчик – ФА; золотой – МИ; голубой – РЕ; зеленый – ДО. Играем ДО-ФА-МИ-РЕ (зеленый – белый – золотой – голубой).

Портрет на стене поднимается вверх, открывая нишу, в которой спрятан золотой ключ! В этой же комнате на столике стоят песочные часы, но с ними ситуация такая же, как и с другими подобранными предметами в комнатах, – применить их будет негде.

Ну что же, теперь спускаемся вниз и ищем подвал, про который проболтался Малкольм: раз туда ходить нельзя – значит, нам просто необходимо туда попасть! Спускаемся – направо – вниз – направо – вниз. Поиск запретного подвала. Идем направо, всё время вверх, направо. Из деревянного ведра на грязной кухне извлекаем скипетр – так вот как здесь принято поступать с символами королевской власти Из кухни, двигаясь всё время влево, попадаем в главный зал, который видели с балкона. Посмотрим, что за этой массивной дверью.

Разумеется, она заперта. Золотой ключ подошел, но дверь всё еще закрыта. Возможно, нужен второй ключ? Возвращаемся к подножию лестницы и двигаемся влево и всё время вверх. Видим комнатку с камином и книжными полками.

Игра Кирандия Скачать Бесплатно

Рассматриваем книги. Название каждой подразумевает конкретную букву алфавита, с которой это название начинается. Из названий книг нам придется составить слово OPEN. Тянем книги в следующем порядке: О – нижняя полка справа – книга в пурпурной обложке; Р – верхняя полка слева – книга в серой обложке; Е – нижняя полка слева – книга в бледно-голубой обложке; N – нижняя полка слева – книга в синей обложке. Камин поворачивается, и из импровизированной пасти животного, в форме которой выполнен камин, достаем Королевскую корону – третий и последний необходимый нам королевский атрибут. Становимся на вращающийся круг камина, щелкаем на камине мышью – и, наконец, мы в запретном подвале!

Игра Кирандия Онлайн

Тёмный подвал. Идем всё время влево, пока не упрёмся в стену, затем наверх до тупика, затем влево, вверх и направо. Видим проход, закрытый магическим барьером. Используем голубой камень амулета и продолжаем путь. Идем наверх и влево. Замечаем, что один из булыжников на каменном полу отошел. Посмотрим, что под ним так и есть – второй золотой ключ, открывающий ворота в главном зале!

Пробираемся к выходу: направо; вниз; влево; вниз до упора; вправо до упора; вниз; вправо – уходим. Запертая дверь главного зала. Используем второй золотой ключ на дверях – и вот наконец-то они перед нами распахнулись. В крошечном помещении видим три бархатные подушки – как раз для трех найденных символов власти. Теперь нужно расположить их в правильном порядке, чтобы открыть самую последнюю дверь. Кладем слева направо скипетр, корону, чашу.

Игра Кирандия

Палаты Кирагема. А вот и Малькольм – мы не только нарушили его дневной сон и копошились в подвале, но и вообще вели себя плохо. Он крайне зол. Но и мы тоже – давно пора как следует проучить шута. У Малкольма в руках магический шарик, который при попадании в героя превратит того в камень. Да и мы по магической части теперь неплохо подкованы – парочка трюков в рукаве имеется.

Встаньте рядом с зеркалом, и секунды через две после того, как шут наколдует шарик, становитесь невидимкой. Запущенный в Брэндона шар чудесным образом отразится от зеркала и Ну вот, магия Малкольма поразила его самого, а мы с вами любуемся картинкой цветущего Кирагема. Заклятие снято!