26.05.2019

Игры Pascal Abc

92

Курсовая работа на тему Игра 'Тетрис' в Pascal ABC - заказ 187435 / Программирование / Pascal. Я хочу учиться на программиста, но я пока даже не знаю, как писать игры в паскале. Попросил меня однажды один человек помочь ему с курсовой. Все делали что-то простенькое,. Проблема с туловищем, после поедания первого яблока - змейка благополучно увеличивается.

  1. Игры Pascal Abc7
  2. Игра Змейка Pascal Abc

. Всём привет! Задали мне тут задачку, но не как не могу разабраться. Вот условие: Перед летними каникулами Петя решил изучить баскетбольные правила, чтобы успешно участвовать в чемпионате города в составе школьной команды.

Как известно, в баскетболе существует три способа забросить мяч в корзину;. Штрафной бросок. В этом случае игрок бросает мяч без помех с определенного расстояния, однако за заброшенный мяч команда полу чает лишь одно очко.

Ближний бросок. Игрок бросает мяч с игры, но расстояние до корзины не превышает L. В этом случае команда получает два очка за успешно заброшенный мяч.

Игра жизнь pascal abc

Дальний бросок. В данном случае всё аналогично ближнему броску, но при этом расстояние превышает L и, соответственно, команда в случае успеха получает три очка. Петя, как истинный программист, решил реализовать систему автоматизированного подсчета очков. Входными данными для системы будет протокол некоторого баскетбольного матча: количество успешных бросков N; расстояние L, превышение которого позволяет считать бросок дальним; а также информация по каждому броску (команда, забросившая мяч и дальность броска). Как говорится, ничто так не важно в игре, как результат на табло. В связи с этим, главная задача Пети как программиста - узнать финальный счет игры по протоколу. Входные данные: На вход программе подается сначала два целых числа N и L - количество заброшенных мячей (1.

Игры Pascal Abc7

Игра

Помогите исправить ошибку в программе, пожалуйста. Задача: Была создана лотерея по следующему принципу: при нажатии на рычаг, игроку выделяется буфер, куда может поместиться n шариков в длину. В этот буфер начинают падать шарики 3-х цветов (красного, синего и зеленого).

Если накапливается 3 шарика одинакового цвета, то они взаимно уничтожаются. Последовательность шариков задается строкой например rrggbbrrgg. Ход считается выигрышным, если шарики умещаются в буфер. Написать программу, которая проверяет ход на выигрыш.

Создание платформера на Pascal Сейчас среди начинающих игроделов царит мнение, что для написания типичной 2D аркады на PC необходимо обзавестись крутым движком или конструктором, а также нехило знать столь престижный C, оттого найти стоящую статью по Pascal практически невозможно. Но сегодня я решил попробовать сломать застоявшиеся стереотипы, написав небольшой урок по разработке простенького платформера. Итак, усаживайтесь удобнее, курс «просвещения» начинается 1. Что необходимо?

Различных сред, использующих в качестве языка программирования Pascal, превеликое множество. Но из всей этой кучи для урока я решил использовать именно PascalABC.net.

Ответ прост: во-первых данная среда программирования использует не чистый Паскаль, а его современный и более удобный потомок – Object Pascal; во-вторых Паскаль.Нет абсолютно бесплатна, а значит вам не придется парится с кряками или тратить деньги на лицензию. Итак, у нас есть площадь 640x480, которая по моей задумке будет делиться на клеточки размером 8x8, представляющие из себя звенья массива s.

Таким образом, меняя значение клеточки, мы можем сделать ее «свободной», либо «занятой» (к примеру, использовать как стену). В итоге мы сможем без лишних манипуляций определить, куда игрок может переместиться, а куда нет (см. Переменные и модули. Для полноценной работы нашей будущей игры нам понадобится подключить всего-ничего один модуль GraphABC, позволяющий отображать графические примитивы на экране. Далее инициируем необходимые нам переменные (см. //Обработка нажатий клавиш procedure KeyPress(key: char); begin if (key='d') and (s(x div 8)+1,(y div 8)=0) then //Если нажата клавиша D x:=x+8; //.

А также есть свободное место, то передвигаемся на // клеточку вперед (значение x увеличивается на 8) if (key='a') and (s(x div 8)-1,(y div 8)=0) then //см. Комментарий выше x:=x-8; if (key='w') and (vspeed=0) and (s(x div 8),(y div 8)+1=1) then //Если есть «занятая клеточка» vspeed:=-16; // под ногами, то совершаем прыжок. End; procedure KeyDown(key: integer); begin if (key=vkenter) then gameend:=true; //При нажатии ENTER //значение переменной gameend равно true end; 5. Неотъемлемой частью платформера является какая никакая, а сила тяжести. Поэтому сейчас мы должны написать отдельную процедуру, которая в дальнейшем поможет игроку встать на ноги в буквальном смысле.

//Гравитация procedure Gravity; begin if vspeed=0 then begin //Если скорость прыжка равна нулю if s(x div 8),(y div 8)+1=0 then y+=8; // перемещаемся на «клеточку» вниз (падаем) end; if s(x div 8),(y div 8)+vspeed=0 then y+=vspeed; //Если сверху есть свободная клеточка, то // перемещаемся на vspeed вверх. If vspeed0 then //Если скорость прыжка не равна нулю (в нашем случае: меньше нуля) vspeed+=2; // то помаленьку ее сбавляем.

Думаю тут понятно без лишних слов, но для галочки отмечу, что игра делится на «визуальную» и «невизуальную» части. «Невизуальная» отвечает за все происходящее в самой игре, а «визуальная», собственно, за отображение происходящего на экране. Так вот, данная ниже процедура отвечает за «визуальную» часть и только. Procedure Draw; begin Redraw; LockDrawing; //Рисуем белый прямоугольник setbrushcolor(clwhite); // размером 640 на 480 fillrectangle(0,0,640,480); setbrushcolor(clblack);//Рисуем черные стены fillrectangle(0,192,640,224);// по координатам // 0 – 640 по X; 192 – 224 по Y //(ВНИМАНИЕ! Данные манипуляции не делают стены осязаемыми, а всего лишь // создают их графический образ.

Setbrushcolor(clred); //Рисуем игрока по координатам fillrectangle(x,y,x+8,y+8);// x и y end; 7. Тело программы.

Вот мы и добрались, собственно, до самой программы. Тут нам необходимо заполнить массив нужными нам значениями, а также задействовать ранее написанные процедуры. Если вас заинтересовал материал «Создание платформера на Pascal», и вы бы хотели прочесть что-то на эту же тему, то вы можете воспользоваться списком схожих материалов ниже. Данный список сформирован автоматически по тематическим меткам раздела.

Игра Змейка Pascal Abc

Предлагаются такие схожие материалы:. Если вы ведёте свой блог, микроблог, либо участвуете в какой-то популярной социальной сети, то вы можете быстро поделиться данной заметкой со своими друзьями и посетителями. Всего комментариев: 17 1.